Es importante que el estudiante identifique los pasos básicos para desenvolverse o navegar en el espacio 3D del programa de modelado Blender.
Estas instrucciones son:
Aparte de estas cuatro direcciones por defecto, la vista puede ser rotada a cualquier ángulo que desees. Haz clic y arrastra MMB
en el área de la vista: si comienzas en el medio de la ventana y mueves arriba y abajo o izquierda y derecha, la vista es rotada al rededor del medio de la ventana. Alternativamente, puedes presionar y mantenerAlt mientras arrastras LMB
en el área de la vista.
Estas instrucciones son:
Rotando la Vista
Modo: Todos los modos
Menú: View → Navigation
Descripción
Blender provee por defecto varias vistas: Lateral, Frontal, Superior y la vista de la Cámara. Blender usa un sistema de coordenadas "cartesiano" rectangular con un eje Z apuntando hacia arriba. La vista “lateral“ corresponde con una vista a lo largo del eje x, en la dirección negativa, “lateral“ a lo largo del eje Y, y “superior“ a lo largo del eje Z. La vista de la Cámara muestra la escena actual como vista desde el punto de vista de la cámara.
Opciones
Puedes seleccionar la dirección para la vista 3D con el menú"View" (Vista) de las entradas (Un menú para la "View" (Vista)3D.), o presionando el atajo 3 NumPad para la vista "lateral". Puedes seleccionar la dirección opuesta si presionas Ctrlusando el mismo número del teclado numérico. Finalmente0 NumPad da acceso al punto de vista de la "cámara".
Atajos de teclado
Recuerda que la mayoría de los atajos de teclado afectan a laventana activa, que esté enfocada, ¡así que asegúrate que el cursor del ratón esté en el área en el que quieres trabajar antes de que uses el atajo!
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Aparte de estas cuatro direcciones por defecto, la vista puede ser rotada a cualquier ángulo que desees. Haz clic y arrastra MMB


Para cambiar el ángulo de la vista en pequeños pasos, usa 8 NumPad y 2 NumPad (lo que corresponde con un arrastrado MMB
vertical, desde cualquier vista), o usa 4 NumPad y 6 NumPad (o CtrlAltWheel
) para rotar la escena al rededor del eje Z global, cualquiera sea la vista.


Más Información en la Documentación de Blender.
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